腾讯建立了一整套“史上最严”的网络游戏未成年人保护体系,希望重构游戏行业与社会之间的“契约”。
这套使用人脸识别实名验证的未成年人保护体系,有助于腾讯的技术积累、形象改观,对进军“产业互联网”也有益。
但电竞业务与未成年人保护体系之间存在着冲突,腾讯还需要解决不少问题。
今年腾讯的员工大会,集团总裁刘炽平在他的PPT上谈及游戏业务时,将承担社会责任放在了2019年工作的第一位,而海外策略升级、加强创新布局则分列二三。承担社会责任中又包括:“建设未成年人体系,积极运营升级”、“研发功能性游戏”、“提炼和沟通游戏正向价值”。
刘炽平将在游戏里做未成年人保护这件事比作要像“打击黑客一样去做”,告诫腾讯员工要想尽一切办法避免12周岁及以下未成年人每天玩游戏超过1小时、12周岁以上未成年人超过2小时。
“我们责无旁贷。”刘炽平说。
不止刘炽平,腾讯总办多位大佬都对游戏业务表示了关切。同样是在员工大会上,马化腾介绍,过去一年腾讯在未成年人保护方面频频发力,任宇昕则用“史上最严”来形容2018年腾讯所推出的诸多举措。
在今年下半年加入腾讯总办的马晓轶,在一次腾讯内部分享中提出了关于游戏未成年人保护的“契约论”,认为游戏行业与社会之间需要重新制定一份契约。
对一些腾讯内外的传统游戏业人士来说,这些内容被正经当作业务来讲,似乎显得无聊且不切实际。人们仍然会认为,DAU、ARPU值、留存率才是支持游戏及腾讯发展的核心指标,一年一度的大会上,刘炽平应该多聊聊今年又将布局哪些新的品类、上线什么新的项目、重点拓展哪个市场。
而保护未成年人?只是腾讯“求生欲”强烈的应激反应罢了。
但事实上,承担社会责任,保护未成年人早已不只是一家商业公司做做公益或者被动满足监管那么简单。从去年年初开始,腾讯掀起了一阵针对未成年人的健康上网风潮。风潮持续至今,腾讯高层还将其列为未来的工作重点。
有必要投入这么大吗?
这是因为保护未成年人也存在着实际意义,以及一家商业公司面对社会对于未成年保护期望时的直接反应。
游戏行业与社会的新“契约”
在营收上,腾讯早已依靠强大的渠道和研发能力领先全球游戏公司多年;现在,腾讯在未成年人保护方面的能力塑造,某种意义上也在为游戏行业设立新的行业标准和门槛。
12月初,一场北京大学和斯坦福大学联合举办的公共政策研讨会在腾讯总部所在地深圳召开,而腾讯也是这场法律和政策性研讨会的组织者之一。研讨会有一个环节是讨论未成年人保护的议题,参与者包括来自英国、韩国、中国的学者和政策制定者。
保护未成年人健康上网在世界各国都是重要议题。来自英国的政府官员Orla MacRae女士介绍,英国政府近年出台了一些指导性的文件、举办了线上法律主题活动和线下公共咨询活动,来帮助公众和技术公司来规范孩子的上网行为。但Orla MacRae认为,保护孩子的责任不是政府一方的,企业和公民、父母和孩子自己都应当共同担起责来。
而早在1997年,韩国就通过了相关法案,提出“游戏宵禁”的概念,从午夜12点到凌晨6点不允许未成年人玩游戏。韩国的游戏也在向低年龄人群渗透,中小学生玩游戏的比例非常高。但韩国的Chang Geun Young教授相信在线游戏某种程度上仍然是相对安全的,“踢足球可能会受伤,游泳可能会淹死,可在玩游戏时,你的身体不会受到这样的伤害。”
因此,韩国更希望将有害内容,例如暴力、毒品、赌博、色情内容隔绝于未成年人,让未成年人和家长健康对待游戏。
就中国的游戏公司而言,参加行业会议的人很多,但主动去拥抱管理和限制未成年的就非常有限,很少有人愿意去思考怎样才能让不合适的玩家远离自己的游戏,因为这会对公司业绩和财务报表带来负面影响。驱逐未成年人,这不是自断一臂吗?
然而,对未成年人的游戏行为进行更严格的管理已经很明显是大势所趋。未来,游戏公司之间的竞争不仅仅是研发、发行和运营的比拼,与监管的沟通能力、对公众情绪的感知程度、社会形象是否良好都将影响最后结果。
既然最终都要做,有能力的话为什么不早点去做呢?
迄今为止,腾讯已经将未成年人保护的严格级别提升至行业最高:2018年11月28日,腾讯游戏健康系统在公司最热的游戏《王者荣耀》上开启了人脸识别验证。验证对象包括经过公安部实名校验确认为成年人,但游戏内行为特征却疑似未成年人的《王者荣耀》用户。
腾讯寄望于将游戏防沉迷打造成一个标杆案例。马晓轶接受媒体采访时曾承认,这确实是一笔巨大的成本。但另一方面,这也意味着将来整个游戏行业若想健康发展,都得付出这项成本。
从十六年前“蓝极速网吧火灾事件”以来,中国游戏公司和游戏从业者对承担社会责任的反应就是被动的。某款游戏大获成功——吸引大量玩家,包括许多未成年人——发生恶性事件,进入主流舆论视野——最终监管收紧相关政策,这条路径曾经是游戏业面临的难题。
今年文娱内容行业接连遭遇监管风暴,科技公司承担社会责任愈发显得重要而急迫。当腾讯越来越普遍地将人脸识别这样金融级的安全验证手段引入到游戏中来,长此以往,这些技术也会逐渐成为公众对于游戏行业的整体要求。
久而久之,一旦腾讯率先把“未成年人保护做得最好”,中国家长自然会更放心。在12月21日的中国游戏产业年会上,越来越多游戏公司主动表态要承担社会责任,主动在演讲中说要保护未成年人。
腾讯正在重构游戏业未成年保护的核心竞争力。
保护未成年人,也是“产业互联网”的一部分
2018年对于腾讯来说是又一个重要的时间节点。股价下跌、游戏版号暂停、短视频业务折戟、被质疑为失去创新力后投行化,坏消息一个接着一个。9月底,腾讯启动了公司史上第三次组织架构调整,宣布要拥抱“产业互联网”,业务上从to C转向to B和to G。
可是这跟未成年人保护有什么关系呢?
确实有挺大关系的。
北京大学法学院副院长王锡锌教授在研讨会上举了一个例子:即便他本人已经四十多岁了,在纽约的便利店买酒时,店员仍会要求他出示护照认证年龄。而在中国,尽管《未成年人保护法》同样早已明确规定任何人和组织机构都不能向未成年人售卖烟酒。通常情况下,未成年人如果要到商店里面去买烟酒,基本不会碰到任何困难。
到了最后,很多社会问题都会变成象征性治理。物理现实世界尚且如此,虚拟的网络空间更甚。
PC时代的防沉迷系统就非常容易绕过,小孩随便在网络上搜索或者向身边的人讨要一个成年人身份证号,轻而易举就可以避开防沉迷系统的游戏收益惩罚。
社会制度性管理缺位时,技术就能更容易对一些公共事务产生影响。
《王者荣耀》健康系统上线人脸识别验证,就是直接来自于腾讯总办指示“按照最严施行”方案的结果。近年人脸识别的准确率越来越高,智能手机都有前置摄像头,人脸识别在移动时代获得快速普及。但背后的计算机视觉技术积累,则能体现不同公司之间的差距。
应用场景会倒逼产品技术的加速融合,腾讯率先在游戏中使用人脸识别,在技术上也有“高筑墙”之意。当在游戏这种用户量极为庞大的to C业务场景上可以成熟应用人脸识别或其它技术时,进入许多其它行业的难度便会降低。
这是腾讯“科技加文化”公司定位的结果。而下一步,腾讯还要将防沉迷能力像流量一样向游戏行业输出开放。并非每一家游戏公司都拥有像腾讯一样的资金和技术实力,而面临的社会责任压力却不比腾讯小。
腾讯总办们在多个场合强调,内部做了很多统计,未成年人对于腾讯游戏的收入贡献是很低的,占比只有个位数,失去这一部分商业利益不会影响腾讯大盘。
网络游戏在中国主流舆论场一直不受待见。尽管腾讯陆续上线了成长守护平台、健康系统,又联合硬件厂商做成长守护联盟,但不得不承认的是,改变公众心目中对游戏的偏见依然任重道远。
从财报数据上看,网络游戏业务收入在腾讯近几个季报中占比呈现越来越低的趋势,目前已经在40%左右;此外,9月份的集团架构调整亦有更专注和独立管理游戏监管风险的目的,除了游戏和电竞之外,影业、动漫等其它业务均从IEG调整至新成立的PCG。
一手提高游戏的正面社会形象和价值,一手通过防沉迷锻炼技术能力,长期来看都有利于腾讯在B端市场打开局面,可以说是“产业互联网”战略的延伸。
图源:东方IC
有起色了,但还远远不够
根据腾讯方面的数据,12周岁及以下未成年用户平均游戏时长,相比《王者荣耀》启动公安实名校验前下降46%;12周岁以上未成年用户平均游戏时长,相比《王者荣耀》启动公安实名校验前下降24%。
腾讯对未成年人的游戏时间进行全方位“围追堵截”,并且会越来越严苛。
36氪获悉,到今年12月31日,腾讯计划将从《王者荣耀》诞生的健康系统最严验证方案接入游戏共15款(全国全量用户),并计划逐步将方案接入腾讯旗下所有手游(全国全量用户)。
届时,每一款腾讯游戏的每一个用户都会受到健康系统的监测,用数据分析找出疑似未成年人行为的用户,用人脸识别验证用户是否与实名认证相符。
然而,这也带来一些待解的矛盾。
最显而易见的就是,IEG力推的电竞业务该如何与未成年人保护体系兼容?
中国有越来越多的电竞爱好者和观众,电竞的发展有利于延长游戏生命力,也能为游戏赋予像体育一样的民族情感和荣誉价值。在很多电竞从业者眼里,电竞属于体育范畴而非游戏。
但公众不会这么认为,仍然会将电竞视为游戏的延伸。而众所周知,跟体育选手一样,许多电竞选手刚出道打正式比赛甚至拿冠军的时候都是未成年人,被冠之以“天才少年”之类的称号。很多电竞俱乐部有青训体系,有的则对年龄上限有明确要求。对这个吃青春饭的特殊职业来说,25岁往往就是老将了。
于是就产生了冲突。要成为职业电竞选手,18岁之前是黄金时间,必须接受大量训练;而腾讯的未成年人保护体系,则限制未成年人每天最多只有两个小时游戏时间,这项规则最先就是从移动电竞的代表游戏《王者荣耀》上开始实施的。这需要从产品体系上进行规划,有游戏业内人士曾建议,给电竞选手开设专门的服务器。
除此之外,还存在一些问题。
比如,今年9月《王者荣耀》刚上线人脸识别验证,就从1000名玩家中验证出958名未成年玩家,准确率95.8%。准确率是很高,但是在准确率背后,还有多少隐藏在成年人身份验证背后的未成年玩家没被发现呢?
再比如,虽然腾讯已经针对用户“开小号”玩游戏的现象进行了针对性的治理,但不同公司间的不同游戏,甚至同一家公司的不同游戏都不会共享用户数据。理论上一个未成年玩家还是可以在遵守系统规则的前提下享有无限游戏时间——只要他/她切换多款游戏就好了。即便共享数据和切换多款游戏两件事都不太现实,可这还是一个无法解决的漏洞。
类似这些问题,不是腾讯一家私营公司在技术和产品上发发力就能完美解决的,社会观念、家庭管教、学校教育及政府管理都是非常重要的影响因素。
最重要的是,游戏就像控烟控酒、文明用语一样,每一个成年人都不能回避保护未成年人的责任。